меню
следующее занятие |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
.:: Занятие I ::. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Тема:Язык программирования Паскаль. Знакомство со средой программирования Турбо Паскаль. Основные понятия. Первая программа. Оператор присваивания.Паскаль - язык профессионального программирования, который назван в честь французского математика и философа Блеза Паскаля (1623-1662) и разработан в 1968-1971 гг. Никлаусом Виртом. Первоначально был разработан для обучения, но вскоре стал использоваться для разработки программных средств в профессиональном программировании. Паскаль популярен среди программистов по следующим причинам:
Турбо Паскаль - это система программирования, созданная для повышения качества и скорости разработки программ (80-е гг.). Слово Турбо в названии системы программирования - это отражение торговой марки фирмы-разработчика Borland International (США). Систему программирования Турбо Паскаль называют интегрированной (integration - объединение отдельных элементов в единое целое) средой программирования, т.к. она включает в себя редактор, компилятор, отладчик, имеет сервисные возможности. Основные файлы Турбо Паскаля:
Задание.Запустите среду программирования и рассмотрите экран. Перед вами полоса меню, область окна и строка статуса. Нажмите клавишу F10 - теперь вам доступны все опции меню. С помощью клавиш перемещения курсора рассмотрите меню. С командами меню мы будем знакомиться постепенно. Нажмите клавишу Esc (вы вышли из меню). Перемещая курсор в окне следите за строкой статуса. Почти все что вы видите и делаете в среде Турбо Паскаль происходит в окнах. Окно - это область экрана, которую можно перемещать, изменять в размере, перекрывать, закрывать и открывать. Интегрированная среда программирования Турбо Паскаль позволяет иметь любое количество открытых окон, но в любой момент времени активным может быть только одно. Активное окно - это окно с которым вы в настоящий момент работаете. Общие горячие клавиши:
Мы начнем изучение меню с наиболее важных и необходимых режимов. Как войти в меню?Всего есть три возможности:
Появилась вертикальная таблица со списком команд, называемая выпадающим меню. Познакомимся с ним. Open-F3 - открыть существующий файл (при активизации этой опции появляется окно со списком файлов, где можно выбрать необходимый), New - создать новый файл (очищает память редактора и переводит в режим создания нового файла, которому присваивается имя Noname.pas; имя можно изменить при записи файла на диск), Save-F2 - сохранить файл (переписывает файл из памяти редактора на диск), Save as - сохранить с новым именем, Save all - сохранить все в окнах (записывает содержимое всех окон редактора в соответствующие файлы), Change dir - смена каталога (позволяет изменить установленный по умолчанию диск или каталог), Print - печать файла, Get info - выдача информации о текущем состоянии программы и используемой памяти, DOS Shell - выход в DOS без выгрузки из памяти (для возврата ввести команду exit), Exit - выход и выгрузка из памяти. Программы на языке Паскаль имеют блочную структуру:
Рrogram ИМЯ..; {заголовок программы}
|
НАЗВАНИЕ ОПЕРАЦИИ | ФОРМА ЗАПИСИ |
сложение | x + y |
вычитание | x - y |
умножение | x * y |
деление | x / y |
Нельзя опускать знаки операций, например
писать 5b. Для записи произведения чисел 5 и b надо писать 5*b;
аргументы функций (sin, cos и др.) как и аргументы вспомогательных
алгоритмов, записываются в круглых скобках, например sin(x), cos(4*x).
Порядок выполнения операций при вычислении арифметических выражений можно регулировать при помощи скобок по обычным правилам. Там, где скобки отсутствуют, ЭВМ выполняет операции в следующем порядке:
В нашем случае сначала переменной number1 присваивается значение равное 3 и переменной number2 присваивается значение равное 4, затем вычисляется значение выражения (number1 + number2) и оно присваивается переменной rezult.
Сумма чисел посчитана.
Теперь надо вывести ее значение на экран. Для этого используют оператор Write - записать (вывести) на экран значение переменной, записанной в скобках. В нашем случае значение переменной number1, затем символ + , далее значение переменной number2, символ = и, наконец, значение результата rezult.
И, наконец, в конце раздела операторов стоит служебное слово End, после которого стоит точка.
Наберите текст программы на компьютере и выполните ее (для запуска программы воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl и F9).
Не забывайте о порядке на дискете и в файле:
Измените программу так, чтобы она подсчитывала
сумму четырех чисел.
Сохраните файл на дискете, для этого из меню F10-File выберите команду
Save и в предложенной строке наберите путь a:\Vvod\Summa
(каталог Vvod должен быть уже организован для файлов, содержащих
программы данной темы).
Познакомимся с основными понятиями языка.
Алгоритм - четкая последовательность действий, необходимая для решения задачи.
Программа - алгоритм, записанный на языке программирования.
Алфавит языка - набор элементарных символов, используемый для составления программ.
Алфавит содержит:
Идентификатор (имя) - имя какого-либо элемента программы, которое должно удовлетворять следующим требованиям:
Зарезервированные (служебные) слова - это слова, использующиеся
только по своему прямому назначению. Их нельзя использовать в качестве
переменных, так как они выполняют определенную смысловую нагрузку.
Примеры зарезервированных слов: AND, GOTO, PROGRAM, ELSE, IF, RECORD, NOT, ARRAY, REPEAT, UNTIL, BEGIN, IN, SET, END, CASE, CONST, USES, INTERFACE, STRING, LABEL, THEN, OF, DIV, TO, VAR, DO, TYPE, WHILE, DOWNTO, FILE, FUNCTION, PROCEDURE и другие.
Переменные (Var) - вид данных, который может изменять свое значение в ходе программы, описывают переменные после зарезервированного слова Var.
Константы (Const) - вид данных, который является постоянным на всем протяжении выполнения программы, описывают константы после зарезервированного слова Const.
Комментарии - некоторая запись, служащая для пояснения программы, которая записывается в фигурных скобках.
Для временного хранения информации в операторах памяти машины в языке Паскаль используются константы и переменные. Они могут быть различных типов:
Название | Длина в байтах | Диапазон значений |
Byte | 1 | 0 ... 255 |
ShortInt | 1 | -128 ... 127 |
Word | 2 | 0 ... 65535 |
Integer | 2 | -32768 ... 32767 |
LongInt | 4 | -2147483648 ... 2147483647 |
Над целыми типами определены такие операции:
Вещественные типы представляются с некоторой точностью, которая зависит от компьютера. Вам необходимо знать, что вещественный тип разделяется на несколько типов, но использовать мы будем вещественные данные только типа Real, которые занимают 6 байт, имеют диапазон возможных значений модуля от 2.9Е-39 до 1.7Е+38 и точность представления данных - 11...12 значащих цифр.
Примечание.
Несмотря на то, что в Turbo Pascal имеется широкий выбор вещественных типов, доступ к некоторым из них (single, double, extended) возможен при особых режимах компиляции. Особое положение в Turbo Pascal занимает тип comp, трактующийся как вещественное число без экспоненциальной и дробной частей. Он сохраняет 19 - 20 значащих цифр и знак числа. В то же время comp полностью совместим с любыми другими вещественными типами.
В языке Паскаль числа могут быть представлены в двух видах: с фиксированной точкой и плавающей точкой.
Числа с фиксированной точкой изображаются десятичным числом с дробной частью, которая может быть и нулевой. Например, 27.9, 5.00
Такие большие числа как 137000000 можно записать в виде чисел с десятичным порядком . Такие числа имеют вид mEp. Здесь m - мантисса; E - признак записи числа с десятичным порядком; p - степень числа 10. Получится 1.37Е+8. Такие числа, представленные с десятичным порядком и называются числами с плавающей точкой. Например,
Математическая запись: | Запись на Паскале: |
-4 | 4E |
0.62 | E+5 |
-10.88 | E12 |
Компьютер, по умолчанию, представляет действительные числа в виде чисел с плавающей точкой. Такое представление чисел не очень нравится пользователям. Поэтому мы будем “заставлять” компьютер выдавать действительные числа в более привычном варианте следующим образом:
R:m:n, где R - действительное число, m - количество позиций, отводимых для целой части, n - количество позиций, отводимых для дробной части.
Например, если мы хотим вывести на экран число Chislo с фиксированной точкой, причем знаем, что для вывода целой части этого числа достаточно 7 мест, а вывод дробной части ограничим сотыми, то мы запишем вывод так:
Значениями данного типа является множество всех символов компьютера: русская или латинская большая или маленькая буква, цифра, знак препинания, специальный знак (например, "+", "-", "*", "/", "=" и др.) или пробел " ". Каждый из символов имеет уникальный номер от 0 до 255, т. е. внутренний код, который возвращает функция ORD. Символьная константа или символьная переменная - любой символ языка, заключённый в апострофы. Например,
Значением строковой величины является строка переменной длины (быть может пустая). Строковая константа или строковая переменная представляет собой произвольную последовательность символов, заключенную в апострофы. Например,
Логический тип данных часто называют булевым по имени английского математика Д. Буля, создателя математической логики. В языке Паскаль имеются две логические константы TRUE и FALSE. Логическая переменная принимает одно из этих значений и имеет тип Boolean. Для сравнения данных предусмотрены следующие операции отношений: <, <=, =, <>, >, >=. А также существуют специфичные для этого типа логические операции OR - или; AND - и; NOT - не.
При проверке некоторых условий результат операции может быть истинным или ложным. Например, 3>5 ложь.
Более подробно этот тип данных мы рассмотрим при изучении условного оператора.
К сложным или структурированным типам относятся массивы, записи, множества, которые требуют специального изучения и здесь рассматриваться не будут.
Откройте новый файл. Создадим программу, в которой опишем несколько переменных разного типа, введем в них значения и выведем на экран.
Внимательно рассмотрите каждую строчку программы. Обратите особое внимание на описание переменных: Chislo1 - переменная целого типа, Chislo2 - действительного, Simvol - символьного, Stroka - строкового, Logika - логического. Далее в основной программе идет присвоение переменной Chislo1 целого числа 12, переменной Chislo2 - целого числа 24. Обратим внимание, что переменной действительного типа Chislo2 присвоено целое число: никакой ошибки нет, т. к. множество целых чисел является подмножеством множества действительных чисел. Следующая строчка еще более интересная: переменной Chislo2 присваивается значение той же переменной, только деленной на 5. Такое присваивание используют в программах, если предыдущее значение этой переменной уже не понадобится и для более рационального использования описанных переменных. Для того чтобы переменной символьного типа присвоить какой-либо символ (например, d), надо этот символ записать в апострофах (знак «’»). Аналогично поступают с переменными строкового типа (смотри следующую строку программы). А про переменные логического типа мы знаем, что им можно присваивать только два значения: True и False. В этой программе мы присвоим значение результата сравнения двух переменных, здесь оно будет равно True. А теперь выведем присвоенные значения на экран.
Измените значения переменных и проанализируйте результаты выполнения программы. Сохраните программу на дискете под правильным именем в соответствующем каталоге.