Тема:
Ввод - вывод. Операторы Read (Readln),
Write (Writeln). Простейшие линейные программы.
Решим задачу, прокомментировав каждое свое
действие в фигурных скобках. Напомним, что комментарий не воспринимается
компьютером, а нам он нужен для того, чтобы лучше понять как работает
программа.
Задача.
Напишите программу, которая бы очищала экран
и вычисляла произведение двух чисел, вводимых пользователем.
Program Proizv2;
Uses
Crt;{Подключаем модуль Crt}
Var
number1, {переменная, в которой будет содержаться
первое число}
number2, {переменная, в которой будет содержаться
второе число}
rezult {переменная, в которой будет содержаться
результат}
: integer;
Begin
ClrScr;{Используем процедуру очистки экрана из
модуля Crt}
Write ('Введите первое число ');
{Выводим на экран символы,
записанные между апострофами}
Readln (number1);
{Введенное пользователем
число считываем в переменную number1}
Write ('Введите второе число ');
{Выводим на экран символы,
записанные между апострофами}
Readln (number2);
{Введенное пользователем
число считываем в переменную number2}
rezult := number1 * number2;
{Находим произведение
введенных чисел и присваиваем переменной rezult}
Write ('Произведение чисел ', number1, ' и ',
number2, ' равно ', rezult);
{Выводим на экран строчку,
содержащую ответ задачи}
Readln;{Процедура задержки экрана}
End.
Операторы Write и WriteLn
Мы уже использовали операторы Write
и WriteLn, но нам необходимо подробнее остановиться на правилах
применения этих операторов.
Write (англ. писать) - оператор, который
используется для вывода информации на экран. Оператор WriteLn выполняет
то же самое действие, но так как у него есть еще окончание Ln (line
- англ. линия, строка), то после вывода на экран нужного сообщения, он
дополнительно переводит курсор на следующую строчку.
Общий вид:
Write (список выражений)
WriteLn (список выражений)
Процедуры Write и WriteLn используются
не только для вывода результата, но и для вывода различных сообщений или
запросов. Это позволяет вести диалог с пользователем, сообщать ему, когда
ему нужно ввести значения , когда он получает результат, когда он ошибся
и др.
Например, при выполнении процедуры WriteLn(‘Найденное
число ‘,а), будет напечатана строчка, заключенная в апострофы,
а затем выведено значение переменной а.
Оператор WriteLn можно применить и без
параметров. В этом случае напечатается строка, состоящая из пробелов,
и курсор будет переведен на другую строку. Это иногда нам нужно
для лучшего восприятия ввода данных.
Операторы Read и ReadLn
Вспомним, что основное назначение ЭВМ - сэкономить
человеческий труд. Поэтому необходимо обеспечить возможность, однажды
написав программу, многократно ее использовать, вводя каждый раз другие
данные. Такая гибкость в языке обеспечивается операторами Read
и ReadLn. Этими операторами вводится информация с клавиатуры.
Общий вид:
Read(переменная, переменная...)
ReadLn(переменная, переменная...)
При выполнении процедуры Read ожидается
ввод перечисленных в скобках значений. Вводимые данные нужно отделить
друг от друга пробелами. Присваивание значений идет по очереди.
Например, если вводятся значения 53
и Х, то при выполнении оператора Read(a,b) переменной а
будет присвоено число 53, а переменной Х - буква Х.
Причем, отметим, чтобы не было аварийной ситуации, нужно правильно
определить тип данных в разделе Var; в нашем случае а:integer,
а b:char.
Особых различий при чтении и записи в использовании
операторов Read и ReadLn нет. Часто процедуру ReadLn
без параметров применяют в конце программы для задержки: до нажатия на
клавишу результат выполнения программы остается на экране. Это
очень полезно делать для анализа результатов.
Примечание.
Когда Вы ставите задержку экрана, обратите внимание
на предыдущий ввод. Если данные запрашивались процедурой Read задержки
не будет.
Решим задачу, в которой рассмотрим все возможные
употребления этих процедур.
Задача.
Найти среднее значение трех чисел.
Примечание.
Чтобы найти среднее значение нескольких чисел,
нужно сложить эти числа и сумму разделить на количество этих чисел.
Program Srednee;
Uses
Crt;
Var
First, Second, Third : integer;
Sum : real;
Begin
ClrScr;
Write (‘Введите первое число ‘);
ReadLn(First);
Write (‘Введите второе и третье числа через пробел
‘);
ReadLn(Second, Third);
Sum := First + Second + Third;
Sum := Sum/3;
Write (‘Среднее значение ‘, First, ‘, ‘,Second,
‘ и ‘, Third, ‘ равно ‘, Sum:5:2);
ReadLn;
End.
Наберите текст задачи и внимательно рассмотрите
каждую строчку. Имя программы Srednee отражает содержание задачи. Кстати,
договоримся о том, чтобы имя программы и имя файла, который содержит эту
программу, совпадали. Далее идет подключение модуля Crt. В разделе Var
описаны First, Second, Third как переменные целого типа, а Sum - действительного
типа. Раздел операторов начинается со стандартной процедуры очистки экрана
ClrScr (Clear Screen), которая находится в модуле Crt. Далее оператором
Write мы выводим на экран сообщение ‘Введите первое число ‘, получив которое
пользователь должен ввести число. Теперь компьютер должен считать введенные
символы и занести их в переменную First, это произойдет при выполнении
следующего оператора ReadLn(First). Затем с помощью оператора Write запрашиваем
значения еще двух чисел и считываем их в переменные Second и Third. Затем
вычисляем их сумму и присваиваем полученное число переменной Sum. Чтобы
найти среднее, нужно теперь полученное число разделить на 3 и сохранить
результат в какой-либо переменной. Совсем не обязательно описывать еще
одну переменную для сохранения результата. Можно, как в нашей программе,
значение переменной Sum разделить на 3 и результат опять присвоить той
же переменной Sum. Теперь можно вывести результат вычислений на экран
с помощью процедуры Write. И, наконец, последняя процедура ReadLn задержит
наш вывод на экране до нажатия на клавишу.
Введите значения переменных 5, 7 и 12, на экране
увидите следующее:
Среднее значение 5, 7 и 12 равно 8.00
Просмотрите внимательно эту строчку и сравните
со строчкой вывода результата в нашей программе. Протестируйте программу
еще несколько раз для других значений переменных.
Задачи для самостоятельного решения:
- Ввести два числа a и b. С помощью оператора присваивания обменять
их значения:
- с использованием промежуточной переменной (x:=a; a:=b; b:=x);
- без использования промежуточной переменной (a:=a-b; b:=a+b; a:=b-a).
- Составить программу, которая запрашивает у пользователя целое число,
действительное число, произвольный символ и строку, а затем все выводит
в одной строчке.
- Выведите на экран свою фамилию, имя и отчество, а через две строки
- дату своего рождения.
- Написать программу для печати звездочками одной из фигур:
- елочки (нескольких елочек);
- снежинки (нескольких снежинок);
- домика.
Например,
|
|
* |
|
|
|
* |
|
* |
|
* |
|
|
|
* |
* |
* |
* |
* |
* |
* |
|
|
|
* |
* |
|
|
|
* |
* |
|
|
|
* |
* |
|
|
|
* |
* |
* |
* |
* |
* |
- Составить свою визитную карточку.
* |
***********************************
|
* |
* |
Иванов Сергей |
* |
* |
Пролетарская 74 кв. 55 |
* |
* |
Телефон 45-72-88 |
* |
* |
*********************************** |
* |
- Составьте диалог пользователя с компьютером на произвольную тему.
Например, машина задает два вопроса “Как тебя зовут?” и “Сколько тебе
лет?”; после введения имени (Антон) и числа (15) выводит на экран “Да...
Через 50 лет тебе уже будет 65 лет, а звать тебя будут не Антон, а дед
Антон”
- Запросить у пользователя два числа и вывести на экран результат суммы,
разности, произведения и частного этих чисел полным ответом.
- Запросить у пользователя два числа и вывести на экран результат целочисленного
деления и остаток от целочисленного деления в виде таблицы.
Например, при вводе чисел 5 и 3 на экране должна быть такая таблица:
****** |
****** |
******** |
*********** |
* x * |
* y * |
* div * |
* mod * |
****** |
****** |
******** |
*********** |
* 5 * |
* 3 * |
* 1 * |
* 2 * |
****** |
****** |
******** |
*********** |
- Написать программу, которая запрашивает название животного и число,
а затем выводит на экран фразу типа "Белка съест 10 грибов" (при вводе
слова "белка" и числа 10).
- Организуйте диалог продавца (компьютер) и покупателя (пользователь)
при покупке какого-либо товара по следующей схеме: предложение товара
по определенной цене, запрашивание количества покупаемого товара, определение
и вывод на экран денежной суммы, которую должен заплатить покупатель
за покупку.
|